Onlineinteraktionens påverkan på konsumenternas köpbeteende

Det virtuella utrymmet har blivit allt viktigare och skapar många möjligheter för detaljhandeln i interaktionen med konsumenterna. En sådan möjlighet är att använda sig av gamification för att öka konsumenternas engagemang och skapa värde.

Namn: Elin Nilsson

År: 2016

Typ: Post doc

Spelifiering (engelskans gamification) innebär att använda spelmekanismer i kontexter som traditionellt inte hör ihop med spelande, exempelvis inom handel, it, transport och utbildning. Den viktigaste drivkraften är att förhöja och öka användarens engagemang och lojalitet genom att likt spel skapa processer där deltagarna känner sig som vinnare och vill gå vidare för att vinna mer.

Interaktionen med kunden används redan idag inom handeln – exempelvis genom olika lojalitetsprogram där medlemmarna får fördelar om de handlar mycket hos samma aktör – men det har tidigare inte benämnts som spelifiering. Spelifiering handlar även om att förvandla konsumenter till aktiva medskapare.

– Det saknas forskning om användarna i detta sammanhang, säger Elin Nilsson, post doc.-stipendiat vid Handelshögskolan vid Umeå universitet. Jag kommer att undersöka hur konsumenternas köpbeteende påverkas av spelifierade digitala interaktioner.

Studien kommer att genomföras i tre steg, där första steget består i en kartläggning genom en multipel fallstudie. I steg två undersöks vilka olika typer av spelifiering konsumenterna använder och deras attityder gentemot dem i en kvantitativ studie. Slutligen i steg tre kommer en app att tas fram som testas i en experimentell miljö.

Namn: Elin Nilsson

År: 2016

Typ: Post doc